TRABAJOS REALIZADOS

sábado, 22 de enero de 2011

ANGEL – Sistema Integral de Administración en Salud

ANGEL – SISTEMA INTEGRAL DE ADMINISTRACION EN SALUD


 

QUE ES?


 

El primer software médico completo y gratuito que permitirá establecer un sistema electrónico de historias clínicas que aspira a revolucionar la provisión de los servicios sanitarios en toda Latinoamerica.

El Sistema Integral de Administración de la Salud  ÁNGEL®, un proyecto desarrollado durante 10 años y cuya versión actual es la culminación de un trabajo multidisciplinario que aspira a cambiar la salud en la Argentina, fue presentado el pasado 28 de Abril de 2005 por integrantes de las sociedades  profesionales de diversas especialidades médicas y farmacéuticas.

El nuevo software  permite no sólo llevar adecuadamente la historia clínica de cada paciente sino que también permite administrar personal, patrimonio, stocks de farmacia, etc.

Los hospitales podrán disponer de registros de usuarios, agendas de consultas y turnos, al mismo tiempo que puede suministrar información anónima y estadística a una gran base de datos.

Las organizaciones de profesionales de la salud señalan que han creado ÁNGEL® para beneficio del paciente, la investigación y la buena administración.

El sistema permite que toda decisión o acción se almacene en un registro médico electrónico y puede asimismo incorporar datos socioeconómicos y ambientales para focalizar programas de prevención y asistencia en los sectores sociales más necesitados. Es una herramienta que permitirá al gobierno decidir sobre bases de datos epidemiológicas de millones de casos específicamente formateadas para el análisis y la toma de decisiones políticas y sociales. 

ÁNGEL® es, para sus creadores, la base para constituir una estructura de salud en la cual las decisiones puedan tomarse sobre datos reales.

ANGEL tiene Estructura de Firma Digital propia con posibilidad de generar los propios certificados para los usuarios:

  • Cumplimiento de la ley 17132 de Ejercicio Profesional
  • Decreto reglamentario de ley 17132 de Ejercicio Profesional
  • Cumplimiento de la ley 25506 de Firma Digital
  • Código de Ética de la A.M.A.

CARACTERÍSTICAS ADICIONALES

  • Acceso a la HISTORIA CLINICA del paciente desde cualquier terminal
  • Independencia del motor de base de datos
  • Sistema operable sobre Windows y Linux
  • Requerimientos Mínimos de equipamiento: Pentium II 64 Mb
  • Compatible con HL7

PREGUNTAS FRECUENTES

¿ÁNGEL tiene algún costo?

No, ÁNGEL puede ser instalado en todas las máquinas que desee y realizar libremente todas las copias que necesite.

¿Tendrá algún costo en el futuro?

No, las versiones nuevas, los nuevos módulos y las nuevas prestaciones que se incorporen serán gratuitas.

¿Está el código abierto?

No, ÁNGEL es un software gratuito, pero el código no es abierto.
En un futuro el código se abrirá, pero para ello se deberán establecer algunas condiciones porque se apunta a una historia clínica estandarizada que permitirá llevar bases de datos epidemiológicas. Por eso, modificaciones en el código y estructura del software deberán ser siempre aprobados por las sociedades.

¿ÁNGEL necesita estar conectado a INTERNET?

No, ÁNGEL no necesita una conexión a INTERNET.

¿ÁNGEL necesita una red?

No, ÁNGEL no requiere una red. ÁNGEL puede trabajar en su PC sin necesidad de trabajar con otras máquinas. Puede funcionar en red, pero no es requisito para su funcionamiento.

¿Puedo informatizar un hospital o una clínica?

Si, la versión actual permite administrar: Personal, Patrimonio, Stocks de Farmacia, Farmacias satélite, Turnos, Admisión y Egresos.

¿Es legal una Historia Clínica computarizada?

Si, es legal.

ÁNGEL, cumple con los requisitos del Código de Etica de la AMA.
ÁNGEL es compatible con la firma digital de la historia clínica (que acorde a la ley 25.506 tiene el mismo valor que la firma ológrafa).

ÁNGEL tiene incorporados conceptos de seguridad informática que superan desde cualquier punto de vista a una historia clínica en papel.

Soy un médico que lo requiere para su consultorio. ¿Cómo obtengo una copia?

Solicítelo a las Sociedades participantes del proyecto.

Soy responsable de una institución. ¿Cómo obtengo una copia?
Solicite una entrevista a angel@proyecto-angel.net

Soy farmacéutico en una farmacia comunitaria. ¿Cómo obtengo una copia?
Solicítelo al Departamento de Atención Farmacéutica del Colegio de Farmacéuticos de la Provincia de Buenos Aires.

¿Puedo informatizar un Municipio con "n" hospitales y "n" salas de atención primaria?

Si, escuche nuestras recomendaciones para que su proyecto sea un éxito.

¿Las versiones futuras tendrán un costo?

No, ÁNGEL se desarrolla con el aporte científico de los profesionales y la condición básica del trabajo de las sociedades es que la distribución sea gratuita SIEMPRE.

¿Hay módulos para todas las especialidades?

No, hay sociedades que no han definido su participación.
Usted puede llevar la inquietud a su propia asociación para generar los módulos faltantes. Estamos abiertos a todas aquellas instituciones que quieran sumarse al proyecto.

¿Es muy difícil de usar?

No, pero DEBE leer el manual, o pedir a alguien que le enseñe. Las sociedades participantes organizan cursos periódicamente para aprender a utilizarlo.

¿Insume mucho tiempo completar una historia clínica?

No, pero eso depende del tipo de consulta. Registrar una visita de control no toma más de 25 segundos.

Muchos de los problemas en mi área de trabajo son sociales. ¿ÁNGEL puede ayudarme?


ÁNGEL tiene un módulo para asistentes sociales, recomendable para toda institución gubernamental que quiera relevar datos socioeconómicos de la población.

¿Existe alguna solución para los odontólogos?

ÁNGEL tiene un módulo de odontología. El concepto del proyecto es que la salud es una sola y no debe ser atomizada creando islas de información. Una alergia a una droga interesa tanto a un médico como a un odontólogo, o a un farmacéutico.

ÁNGEL es una historia de salud integral.

¿Existen otros proyectos similares?

No conocemos ninguno en la Argentina que plantee una solución integradora del consultorio, el hospital, y la farmacia comunitaria. Tampoco sabemos de la existencia de ningún otro proyecto que busque el aval de las sociedades profesionales para definir sus contenidos.

En EEUU, el presidente Bush ha planteado la necesidad de crear una infraestructura similar, para lo cual invertirá 10.000 millones de dólares y calcula poder lograrlo recién para el año 2014.

En el Reino Unido se ha lanzado un proyecto similar que podría estar listo en 5 años.

En Alemania existen Historias de medicamentos y prácticas, realizadas con un objetivo de controlar los consumos, no poseen una historia clínica integral.

¿Puedo administrar varios hospitales centralizando el servidor en un Municipio o Provincia?

Si, pero debe tener en cuenta algunas cuestiones de seguridad y redundancia de comunicaciones para operar de esa forma. Consúltenos.

La forma más adecuada desde el punto de vista económico es que cada hospital trabaje con sus propios servidores y luego se centralice la información en el Municipio o Provincia.

¿ÁNGEL Requiere servidores de gran potencia?

No, en una prueba piloto realizada en el Hospital Argerich se utilizó como servidor una Pentium I MMX con 96 Mb de RAM y un disco de 4 Gb con LINUX para prestar servicio a 15 puestos de trabajo. El sistema respondió correctamente pero no recomendamos trabajar o informatizar con tan poco margen. La situación ideal sería trabajar con alta disponibilidad (sugerimos visitar www.linux-ha.org).

¿Requiere máquinas de gran potencia en los consultorios?
No, ÁNGEL ha funcionado perfectamente en Pentium I con 16 Mb de RAM. Recomendamos por lo menos Pentium II y 64 Mb de RAM.

Flexibilidad
ÁNGEL, fue construido con la premisa básica y elemental que nos indica que año a año la medicina avanza y los requerimientos médicos evolucionan.

El problema a resolver fue que ÁNGEL estaría distribuido en decena de miles de consultorios, miles de instituciones, miles de farmacias y laboratorios, realizar un cambio en el programa significaba que la base de datos debería ser modificada, y que no todas las terminales serían modificadas al mismo tiempo. Es decir convivirían distintos formatos de bases de datos y distintas versiones del software.

La pregunta fue cómo permitir en todas estas situaciones y mantener la compatibilidad de los datos. Un simple ejemplo: actualmente hay 25 módulos desarrollados. Si cada sociedad introduce una mejora al año, significa que cada dos semanas el software tendría una versión nueva.

ÁNGEL tiene una estructura modular que le permite incluir ilimitada cantidad de módulos, lo que también significa que es posible trabajar con ilimitada cantidad de versiones sin que el usuario deba realizar ninguna actualización de sus bases de datos y que su información se vuelva incompatible.

Cuando las sociedades restantes se incorporen al proyecto, solamente se deberán desarrollar los módulos que estas requieran. Los usuarios que lo necesiten no tendrán más que comenzar a usar el nuevo módulo sin actualizar sus bases, ni realizar operaciones adicionales.

Requerimientos simples para problemas complejos
En la concepción del ÁNGEL, la idea central es la universalidad de su uso.

Existen pocas soluciones parciales para hospitales pero ninguna permite simultaneamente instalar el mismo software en un consultorio aislado, en una farmacia comunitaria para dispensación de medicamentos, o en un laboratorio de análisis clínicos.

ÁNGEL, puede instalarse en una Pentium II con 64 Mb. de RAM sin conexión a ninguna red, y el mismo ÁNGEL podría también centralizar la información de toda la Argentina si se quisiera.

Falta de recursos y licencias

ÁNGEL, es un software gratuito que, cuando las sociedades lo definan, será también de código abierto.

La versión actual tiene independencia del sistema operativo del servidor, sugerimos utilizar LINUX.

La versión actual tiene independencia del motor de base de datos, sugerimos utilizar MySQL.

El cliente puede estar utilizando cualquier versión de Windows, y estamos trabajando para que pueda utilizarse sobre WINE (www.winehq.org) que es gratuito.

ÁNGEL IV

Estamos trabajando también en la nueva versión de ÁNGEL que podrá estar disponible en el año 2007. El nuevo ÁNGEL también será de distribución gratuita y absolutamente compatible en cuanto a los datos con la versión actual. Supone un futuro donde todos estaremos conectados constantemente y las historias clínicas estarán centralizadas en servidores seguros de alta disponibilidad.

Hipertexto, Multimedia, Hipermedia, Libros Electrónicos, Navegadores y Herramientas


INTRODUCCION

 
En esta época del desarrollo, donde la ciencia y la tecnología van caminando de la mano, han surgido nuevas ideas acerca de cómo hacer para mejorar la vida del ser humano. Un ordenador posee diversas herramientas que posibilitan la realización de diferentes tareas, gracias a las características que nos ofrece las innovaciones tecnológicas podemos crear y observar documentos con diversos tipos de imágenes, sonido y animaciones, que llaman la atención.

 
Todo esto se puede observar gracias a la multimedia, hipermedia y además de esto la posibilidad de navegar por las diferentes páginas web para la adquisición de información e imágenes. Hablando de las páginas Web encontramos que es un medio de comercialización, de exhibición y ventas de productos ya sea a nivel personal o a nivel de industria, además que podemos realizar transacciones bancarias. Entre los navegadores más utilizados para la apreciación de estos documentos encontramos el Netscape e Internet Explorer que a lo largo del tiempo ha venido evolucionando para ofrecer mayores beneficios y aplicaciones que podemos utilizar en nuestras tareas. Si vemos estas funciones en la vida diaria y dentro de una empresa, lograríamos tener un ahorro de tiempo, minimizaríamos gastos en papelería si llegaríamos a manejar estas herramientas.

 
Los sistemas hipertextuales están basados en un enfoque en cual el usuario tiene la posibilidad de crear, agregar, enlazar y compartir información de fuentes diversas, proveyendo la posibilidad de acceder a documentos de manera no secuencial a diferencia de sistemas de información más tradicionales en los cuales el acceso es naturalmente secuencial.

 
Esta flexibilidad de acceso genera las nociones de navegación, personalización de presentaciones y anotaciones. Esta sección tiene como objetivo la introducción de los conceptos básicos relacionados con hipertexto e hipermedia, una reseña histórica de la evolución de estos conceptos y una discusión general acerca de los distintos modelos y formalismos desarrollados para diseñar e implementar estos sistemas. Internet es una red de ordenadores conectados en toda la extensión del Globo Terráqueo, que ofrece diversos servicios a sus usuarios como pueden ser el correo electrónico, el chat o la web. Todos los servicios que ofrece Internet son llevados a cabo por miles de ordenadores que están permanentemente encendidos y conectados a Internet, esperando que los usuarios les soliciten los servicios y sirviéndolos una vez son solicitados.

 
Además no solo la tecnología que utiliza ha mejorado, si no lo que se puede llegar ha hacer utilizando ciertos programas, y la imaginación por supuesto. Una de las grandes ramas que surgen a partir de esto es la Teleinformática, que no es más que la unión de las telecomunicaciones y la informática. En la teleinformática se reúnen ciertos aspectos técnicos de suma importancia de cada una de las especialidades: telecomunicación/informática. La teleinformática es el conjunto de elementos y técnicas que permiten la transmisión automática de datos. Además de la definición, también se trataran en el tema el campo de acción, modo de explotación de los sistemas teleinformáticas y nomenclatura.

 
En estos tiempos se encuentra en auge el cine en 3D y las fiestas electrónicas que llegaron para quedarse en nuestras vidas

 
OBJETIVOS

 
  • Conocer las ventajas y desventajas de la hipermedia y multimedia para el manejo
  • de documentos.
  • Conocer cada uno de los elementos electrónicos que nos rodea y para que nos sirven en nuestro medio.
  • Conociendo cada una de las herramientas optimizaremos, tiempo, mediante los medios teleinformáticos.
  • Identificar de donde nace, podemos encontrar la tecnología que tenemos a nuestro alrededor.
  • Identificar usos y características de los libros electrónicos.
  • Indagar sobre la importancia y evolución del interfaz del usuario.
  • Investigar el significado de herramientas, sistemas y navegadores
  • Aprender cada uno de estos puntos para ponerlos en práctica en nuestro día a día.
  • Para que nos sirve los mecanismos de auditoría con esto nos lleva a que es necesario para un buen funcionamiento del equipo y poder trabajar mejor en la empresa evitando contratiempos.     
  • Aumentar la velocidad de entrega de la información    
  • Aumentar la calidad y la cantidad de la información.
  • Mejorar el sistema administrativo.

 
HISTORIA DEL HIPERTEXTO


La idea original de hipertexto se debe a Vannevar Bush, cuando en 1945, en su artículo "As we may think", describe el dispositivo MEMEX en el cual: "un individuo almacena sus libros, anotaciones, registros y comunicaciones, y esta colección de información es mecanizada de forma que puede ser consultada con alta velocidad y mucha flexibilidad"

 
Según (Bush, 1945) la característica esencial de MEMEX es su habilidad de "atar" o asociar dos ítems. En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuñar la palabra "hypertext" (texto no lineal) y lo define como: "un cuerpo de material escrito o pictórico interconectado en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso de papel".

 
Este autor propone XANADU, como un sistema que incorpora el concepto de docuverso, un repositorio universal de toda la información mundial y literaria publicada. El sistema se basaba en el paradigma de transclusión (inclusión virtual) como la estructura fundamental, permitiendo que mismos documentos aparecieran en múltiples contextos sin haber sido físicamente duplicados.

 
El primer sistema hipertexto real fue el HES (Hypertext Editing System) construido en Brown University, en 1967, por Andries van Dam (van Dam, 1988). En 1968, (Engelbart, 1968) diseña el sistema oN Line System (NLS) en el Stanford Research Institute (Stanford University). Luego de 13 años, diseña e implementa el sistema Augment, el primer sistema basado en interfaz de manipulación directa, gracias al uso del dispositivo "ratón". El primer sistema hipermedio real fue el Aspen Movie Map, desarrollado en el MIT, por Andrew Lippman y sus colegas, en 1978 (Lippman, 1980). En este sistema, se trasladó la entera ciudad de Aspen (Colorado) para crear un mapa virtual de la ciudad, relacionando cada una de sus calles, así el usuario podía moverse a través de la ciudad haciendo uso del sistema. Se utilizó el dispositivo "joystick" para realizar las funciones de adelantar, retroceder, subir y bajar.

 
Entre 1985 y 1990, se desarrolló Intermedia, en Brown University, en el cual se introduce el concepto de anclas. Intermedia fue un sistema multiusuario basado en la arquitectura cliente -servidor, combinando características de hipermedios con facilidades de recuperación de información, tales como búsquedas de texto y entradas a diccionarios. Intermedia, solo podía funcionar en Apple bajo Unix, y desaparece en 1990 debido a la falta de fondos para llevarlo a una nueva versión que funcionara en los nuevos sistemas operativos.

 
El primer sistema hipertexto disponible comercialmente fue Guide de OWL, desarrollado para Unix en la Universidad de Kent y luego llevado a la plataforma Apple Macintosh, en 1986. El verdadero momento de 6 popularidad del paradigma hipertexto ocurre en 1987, cuando Apple decide incluir en sus computadoras, HyperCard. Es un sistema para desarrollar aplicaciones stand alone, con un lenguaje muy poderoso orientado a objetos, llamado HyperTalk. Ese mismo año, la ACM organiza la primera conferencia, en la Universidad de North Carolina, dedicada exclusivamente al intercambio de investigaciones en tecnología hipertextual. De allí en adelante muchos sistemas y productos se han desarrollado para la autoría de hiperdocumentos en varias plataformas. Pero es en 1991, durante la Conferencia de ACM Hypertext, cuando fue demostrado lo que sería el World Wide Web. Su avance se demuestra realmente hacia 1993, cuando el National Center for Supercomputing Applications (NCSA) libera el producto Mosaic, un navegador con interfaz gráfica y de manipulación directa.

 

 
HIPERTEXTO

 
en informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexias). Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no esta limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o vídeo referido al en informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de un dispositivo electrónico conduce a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexias).

 
Si el usuario selecciona un hipervínculo el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el strechtext
que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. Es importante mencionar que el hipertexto no esta limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o vídeo.

 
A diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en forma secuencial desde el principio hasta el final, en un ambiente hipermedia la "lectura" puede realizarse en forma no lineal, y los usuarios no están obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverse a través de la información y hojear intuitivamente los contenidos por asociación, siguiendo sus intereses en búsqueda de un término o concepto. En la figura, a continuación, se representan el estilo secuencial, el estilo jerárquico, el estilo reticulado y el hipermedio.
En un ambiente hipermedia la "lectura" puede realizarse en forma no lineal, y los usuarios no están obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverse a través de la información y hojear intuitivamente los contenidos por asociación, siguiendo sus intereses en búsqueda de un término o concepto. En la figura, a continuación, se representan el estilo secuencial, el estilo jerárquico, el estilo reticulado y el hipermedia.

 
En términos más sencillos, y a la vez más amplio, un hipermedia es un sistema de bases de datos que provee al usuario una forma libre y única de acceder y explorar la información realizando saltos entre un documento y otro.

 
Características básicas de un hipertexto.


Esta tecnología de información ha sido defendida y elogiada debido a las grandes ventajas que proporciona; sin embargo no todos los hipertextos que se han implementado y están disponibles en distintas plataformas e instalaciones cumplen cabalmente con todas las expectativas de los usuarios. Un sistema hipertexto, en términos ideales, debe cumplir con las siguientes características:

 
Esta tecnología debe proveer un medio adecuado para organizar y presentar información poco o nada estructurada, no ajustada a esquemas tradicionales y rígidos como es el caso de las bases de datos.

 
Pueden utilizarse esquemas jerárquicos para la utilización de sistemas de documentación de texto tradicionales, muy organizados o simplemente creando estructuras de redes con poco o ningún atributo de precedencia.

 
Tener asociada una interfaz de usuario muy intuitiva, pues se pretende imitar el funcionamiento de la mente humana, haciendo uso de modelos cognitivos, por lo que el usuario no debería realizar grandes esfuerzos para obtener la información requerida.

 
La información se encuentra distribuida y puede ser accesada en forma concurrente por varios usuarios, por lo tanto es un ambiente compartido.

 
Es un ambiente colaborativo: un usuario puede crear nuevas referencias entre dos documentos cualesquiera en forma inmediata e independiente de los tipos de contenido, haciendo crecer su hiperdocumento, sin generar cambios en el hiperdocumento referenciado. Estas referencias pueden estar embebidas en el documento, de modo que aunque éste se cambiara de instalación, el enlace seguiría proporcionando acceso a la información referenciada.

 
Tiene asociados varios mecanismos de recuperación y búsqueda de información a través de las navegaciones, ya sean dirigidas o no dirigidas. Estas características hacen de este paradigma que sea utilizado en una variedad muy amplia de aplicaciones, en las cuales se tienen al menos los siguientes requerimientos: gran cantidad de información organizada en distintos fragmentos y contextos, los cuales pueden estar relacionados entre sí, que el usuario necesita en forma discreta, y que pueda estar implantado en un ambiente electrónico o computacional. Dados estos requerimientos, el dominio de las aplicaciones hipermediales incluye: ayudas y documentación, diccionarios y enciclopedias electrónicas, herramientas CASE para desarrollo de software, organizadores de ideas, sistemas de información turísticos y geográficos, venta electrónica, soporte para enseñanza y aprendizaje, trabajo colaborativo y comunicaciones.

 
Estas aplicaciones pueden ser implementadas tanto en ambientes cerrados o en ambientes abiertos. Un ambiente hipermedio cerrado es aquel donde todo el repositorio de información se encuentra concentrado en una única unidad de almacenamiento o servidor, y los enlaces entre hiperdocumentos sólo puede realizarse entre fragmentos de información que residen en el mismo servidor.

 
En cambio, cuando el ambiente es abierto, los contenidos y fragmentos de información pueden encontrarse distribuidos en diversos repositorios de almacenamiento o varios servidores, es decir la información se encuentra físicamente distribuida en servidores distintos y se permiten hacer referencias entre hiperdocumento que residen en servidores distintos: este es el caso del World Wide Web. Modelos de hipertexto. Según (DRAE, 1992), un modelo es la expresión de una realidad o sistema complejo mediante algún lenguaje formal o simbolismo gráfico que facilita su comprensión y el estudio de su comportamiento. Por su propia definición, un modelo debe cumplir con tres requisitos básicos:

 
General, es decir, debe ser válido para cualquier aplicación del campo que formaliza. Abstracto, ya que con esto se puede separar las características particulares del objeto de estudio para extraer su esencia.

 
Consistente, para lograr que cada elemento tenga una única definición, acorde con la función que se espera que represente y coherente con el resto de componentes del modelo.

 
Según (Afrati et al, 1990), el objetivo de un modelo debe ser la representación conceptual de un tipo de tecnología y no de un sistema en particular.

 
Aplicando estas definiciones al campo de la tecnología hipermedia, un modelo es un marco general y teórico que formaliza todas las características y funciones, esencial o deseable, que se puedan incluir en cualquier aplicación de este tipo.

 
Evidentemente el modelo será más completo, en la medida que cuente y exprese más características. Según (Tompa, 1989), un modelo en el contexto de sistemas hipermediales, debe ser capaz de representar tanto la estructura estática como el funcionamiento dinámico de sus componentes. Se debe agregar al modelo, sin embargo, los aspectos relacionados con el intercambio de información entre el sistema y los usuarios, siendo éstos el autor y el lector del hipermedia, con la finalidad de describir aquellos elementos de interface que facilitan la observación del documento en un computador.

 
En el nivel más elemental, todos los sistemas hipertexto están basados en un modelo básico, el cual sigue siendo utilizado y asumido por una variedad de investigadores. El modelo básico está dividido en: submodelo de datos y submodelo de procesos.

 
En el submodelo de datos, los nodos se interrelacionan mediante enlaces dirigidos, para formar la estructura de un dígrafo (Parunak, 1991). Todas las operaciones de inserción, eliminación y actualización de nodos y enlaces están provistas de las operaciones de grafos. Los nodos, son las unidades primitivas para organizar la información en el espacio hipermedial: funcionan como colecciones de datos no estructurados los cuales son agrupados de forma tal de crear una entidad lógica.

 
Esta entidad existe para proveer abstracciones coherentes de información dentro del espacio de información representado en la estructura hipermedial. Los enlaces son las otras unidades fundamentales del submodelo de datos: implementan la dirección de las conexiones entre nodos, están asociados como anclas a un nodo fuente y proveen al usuario la habilidad de activarlos para moverse hacia un nodo destino.

 
Algunos autores distinguen dos tipos de enlace, los referenciales que funcionan como referencias cruzadas entre documentos, y los enlaces organizacionales, que se utilizan para establecer estructuras explícitas por la conexión de un nodo padre a sus nodos hijos, formando árboles u otro tipo de jerarquías. Este submodelo de datos, basado en grafos, fue utilizado para definir HAM -Hypertext En la literatura se encuentra una amplia gama de descripciones de hipertextos, en su mayoría utilizan como submodelo de datos derivaciones y extensiones de grafos, modelos expresados en lenguaje formal y modelos basados en el paradigma orientado a objetos. Los más conocidos son:

 
Modelo basado en hipergrafos, debido a (Tompa, 1989)

 
Modelo basado en grafos para el desarrollo de NEPTUNE (Delisle et al, 1986)

 
Modelo basado en redes de Petri, cuya implementación es el sistema Trellis (Stotts et al, 1989).

 
Modelo basado en "Contextos anidados", (Casanova et al, 1991) y los basados en Higrafos (Mattos et al, 1997). Estos dos modelos se pueden describir como grafos dirigidos, sin embargo en cada caso sus autores prefirieron utilizar el formalismo propio de teoría de conjuntos.

 
Modelo expresados en lenguaje formal, cuya implementación es el sistema Dexter (Halasz et al, 1994) y su derivado Amsterdam (Hardman et al, 1994).


Modelo orientado a objeto como es el caso de (Lange, 1990) donde define la clase principal Hyperbase, constituida en su nivel básico de una estructura de grafo dirigido.
El DISEÑO DE HIPERDOCUMENTOS


La producción de métodos o modelos para el diseño de hiperdocumentos ha sido relativamente prolífica en el periodo comprendido entre finales de la década de los ochenta y la primera mitad de los noventa.

 
A partir de la segunda mitad de los noventa se produjo un cambio de tendencia provocada por el rotundo éxito del servicio World Wide Web (4) de Internet. Este nuevo medio generó un uso masivo del hipertexto a pesar que su objetivo principal no era el hipertexto en sí, sino el acceso a la información remota por medio de las redes telemáticas mundiales. La presión de millones de usuarios ha convertido a la tecnología Web en un estándar "de facto" para la creación de hipertextos.

 
Esta situación ha provocado que muchos trabajos sobre el diseño de hipertextos realizados durante los últimos años de la década de los noventa tengan como referente la tecnología Web. No obstante, la mayoría de estas propuestas son ampliaciones o reformulaciones de modelos creados a principios de la década.

 
El ámbito científico relacionado con el diseño y desarrollo de hipertextos no es homogéneo. En algunos casos se trata de metodologias completas que incluyen les tras fases del ciclo clásico de la ingeniería del software (análisis, diseño e implantación) como la RMM (Isakowitz, 1995); en otras ocasiones se trata solo de modelos abstractos para representar la estructura del hipertexto HDM (Garzotto, 1993); hay propuestas centradas en el diseño de las aplicaciones informáticas para crear y gestionar el hipertexto (5) que incluyen también el diseño del procesamiento de la información (Stotts, 1989; Tomba 1989; Lange 1990); en cambio otros trabajos están centrados exclusivamente en el diseño de la estructura estática de la información (Schwabe, 1995; Isakowitz, 1995)

 
A pesar de estas diferencias, todos los autores proponen en la fase de diseño distintas perspectivas para observar y después representar un modelo del hipertexto. Es muy distinto centrar la atención en las características de la base de datos que almacena la información del hipertexto que observar la estructura de enlaces que el usuario utilizará para navegar por un determinado conjunto de nodos. Cada perspectiva permite realizar un modelo formal para representar aspectos complementarios del hipertexto. Todas estas representaciones se integran por medio de zonas fronterizas de encaje.

 
El problema está en que cada autor delimita perspectivas, fronteras y formas de encajar distintas. A menudo estas perspectivas se identifican como "niveles" o "capas" formando en su conjunto una "arquitectura del hipertexto". Algunos autores ordenan las capas de concreto a abstracto. Parten de los aspectos más físicos relacionados con la implementación, van subiendo hacia perspectivas más lógicas, como por ejemplo la estructura de navegación, para finalizar con la interfície de usuario o capa de presentación (Isakowitz, 1995); en otras ocasiones el contenido del hipertexto también forma una capa convenientemente relacionada con las otras perspectivas abstractas (Halasz, 1994).
Hay modelos formales del hipertexto que no tienen el objetivo de facilitar el diseño sino de permitir la comunicación y el intercambio de información entre distintos sistemas de gestión de hipertextos (Lange, 1990; Campbell, 1988). Este tipo de trabajos sirven de referentes para posteriormente crear metodologias para el diseño.

 
La arquitectura del hipertexto que hemos utilizado para MEDHEA está formada por dos capas, una lógica y otra física. En la capa lógica se unifican todas las perspectivas abstractas y un solo modelo representa de manera integrada los siguientes aspectos:

 
La estructura de navegación
La estructura de relaciones semánticas del contenido
Las características generales de la interfície de usuario
La planificación didáctica del proceso de enseñanza - aprendizaje que genera el hipertexto

 
En la capa física quedarían representados los aspectos relacionados con la implementación informática y el procesamiento de la información. Finalmente, hay que considerar una zona fronteriza entre la capa lógica y la física para indicar la manera de implementar el modelo lógico en función de las características de la tecnología elegida para crear el hipertexto.

 
Según el ciclo de vida de la ingeniería del software, la capa lógica formaría parte del diseño lógico, la zona fronteriza correspondería al diseño tecnológico y la capa física a la implementación.

 
MEDHEA es una metodología para el diseño de hiperdocumentos. Incluye el diseño lógico de la estructura de la navegación, el diseño didáctico y la fragmentación de la información en nodos, pero no abarca el diseño de los procesos informáticos que harán posible que el hipertexto funcione. Los modelos lógicos creados con MEDHEA podrán ser implementados utilizando un sistema de gestión de hipertextos (Hypercard, Guide…) o mediante la tecnología Web con el formato HTML. La fase de diseño tecnológico de MEDHEA adapta el modelo lógico a las características de la tecnología de implementación elegida.

 
Modelos para representar la estructura de navegación del hiperdocumentos

 
Las herramientas de representación gráfica utilizadas en la fase de diseño lógico por la ingeniería del software para modelar los sistemas de información permiten también realizar un modelo abstracto de un hipertexto.

 
"Un modelo es una abstracción de algo, cuyo objetivo es comprenderlo antes de construirlo. Dado que los modelos omiten los detalles no esenciales, es más sencillo manipularlos que manipular la entidad original. La abstracción es una capacidad humana fundamental que nos permite enfrentarnos a la complejidad. Los ingenieros, artistas y artesanos han estado construyendo modelos durante miles de años para probar los diseños antes de ejecutarlos. El desarrollo de sistemas hardware y software no es una excepción [el desarrollo de hipertextos tampoco]. Para construir sistemas complejos, el desarrollador debe abstraer distintas vistas del sistema, construir modelos utilizando notaciones precisas, verificar que los modelos satisfacen los requisitos del sistema y añadir, gradualmente, detalles para trasformar los modelos en una implementación." (Rumbaugh et al. 1996: 37)

 
Las metodologias orientadas a objetos son especialmente indicadas para este fin (Lange, 1994; Schwabe 1995) ya que resulta muy natural considerar a los nodos y enlaces de un hiperdocumento como "objetos" y "relaciones" respectivamente.

 
La técnica del modelado orientado a objetos se utiliza de una forma generalizada por la Ingeniería del Software para el diseño de aplicaciones informáticas. La finalidad del diseño orientado a objetos es realizar un modelo del sistema de información considerando que su estructura interna está formada por un conjunto de objetos que interactúan entre sí. Cada objeto tiene unas propiedades y un comportamiento que representan respectivamente la estructura de la información y su procesamiento.

 
Todos los objetos con las mismas características forman una "clase" y cada objeto concreto perteneciente a una clase se llama "instancia de clase" o simplemente "objeto". Podríamos considerar que la clase es la plantilla del objeto y la instancia es un objeto operativo con unos valores determinados.

 
La representación gráfica por medio del modelo orientado a objetos permite depurar el diseño antes de iniciar la creación del hiperdocumento expresando sobre un esquema los siguientes elementos:

 
Diseño de la navegación
La amplitud y profundidad de las jerarquías de nodos
El exceso de enlaces asociativos
La ausencia de enlaces asociativos
El tipo de nodos utilizado en el hiperdocumento
Los nodos que el usuario podrá modificar
Los nodos que el usuario podrá añadir
Los conjuntos de nodos que forman una unidad de navegación
Diseño didáctico
El desglose de objetivos didácticos generales en específicos
La integración de objetivos didácticos, contenidos, ejercicios de autoevaluación y evaluación final.


La temporalización de las actividades a realizar en el proceso de aprendizaje El modelo orientado a objetos combina tres puntos de vista para representar todos los aspectos de un sistema de información: el modelo de objetos para la representación estática de la estructura de la información; el modelo dinámico para los aspectos temporales del comportamiento del sistema y finalmente, el modelo funcional para representar los procesos que transforman la información del sistema (Rumbaugh, 1996).

 
En la adaptación de esta herramienta al diseño de hiperdocumentos solo aplicamos el modelo de objetos. No es necesario entrar en los aspectos dinámicos y del funcionamiento del hipertexto porqué ya están resueltos con un SGH o utilizando tecnología Web.

 
Cada objeto tiene unas "propiedades" que indican sus características y unas operaciones o "métodos" para representar los procesos en los que el objeto está involucrado. Todos los objetos con las mismas propiedades y métodos pertenecen a una determinada "clase" de objetos y cada uno de los ejemplares de una clase se denomina "instancia de la clase" (6).

 
Las conexiones físicas o conceptuales entre objetos se llaman "enlaces" y un grupo de enlaces del mismo tipo y con la misma semántica se denomina "asociación". De la misma forma que una clase representa un tipo general de objetos, una asociación representa un tipo general de enlaces.

 
No forzamos la orientación a objetos si consideramos que cada nodo de un hiperdocumento es un objeto o instancia de objeto que pertenece a una "clase de nodos" y que cada enlace hipertextual es un "enlace" en el sentido de la orientación a objetos que pertenece a un tipo general de enlaces o "asociación".
Aunque desde el punto de vista de la sintaxis haya una adaptación directa de la orientación a objetos al diseño de hiperdocumentos, hay diferencias semánticas importantes sobre aquello que representa un "objeto" y un "enlace" cuando el modelado se aplica a la creación de aplicaciones informáticas o a la creación de hiperdocumentos.

 
En el primer caso, los objetos representan los datos internos del programa asociados a los procesos (métodos) en los que intervienen. En cambio, los objetos en un hiperdocumento representan los nodos, la información externa que ve el usuario, sin considerar ningún tipo de proceso.

 
Por otro lado, los enlaces del modelo de una aplicación informática representan las relaciones entre los datos internos. El conjunto de todos los enlaces muestra la estructura interna del almacenaje de la información que utiliza la aplicación. Los procesos de transformación de esta información determinarán que relaciones se establecerán entre los datos para conseguir mantener su consistencia y facilitar su actualización.

 
En cambio, en un hiperdocumento los enlaces de la orientación a objetos representan los enlaces hipertextuales unidireccionales y por tanto modelan los itinerarios de consulta que tendrán los usuarios para saltar de un nodo a otro. La creación de un enlace está determinada por el significado de la información que contiene cada nodo y el conjunto de todos los enlaces muestra la estructura de navegación del hiperdocumento.

 
Estas diferencias en al semántica de la representación no impiden utilizar toda la potencia del modelado orientado a objetos en el diseño de hiperdocumentos aunque sea necesario realizar algunas adaptaciones.

 
En función del número de instancias implicadas hay tres tipos básicos de asociaciones (7). La línea acabada con un punto negro indica una relación de una instancia de la primera clase con "cero o más" instancias de la segunda; la línea acabada con un círculo blanco indica que la relación será de uno con "cero o uno" y la línea sin círculos indica una relación de uno con uno.

 
En el diseño de hiperdocumentos cada asociación del tipo "de uno con uno" se traduce en un enlace hipertextual unidireccional entre un nodo del primer tipo hacia otro del segundo. Las asociaciones del tipo "de uno con n" (8) se traducen en "n" enlaces hipertextuales unidireccionales entre "n" orígenes distintos, todos ellos situados en un nodo del primer tipo, y "n" nodos distintos pertenecientes al segundo tipo de nodos de la asociación.

 
En la orientación a objetos existen dos formas especiales de asociaciones: la agregación y la herencia también llamada generalización. En el primer caso la relación entre objetos es del tipo "del todo a las partes" en la cual un objeto se relaciona con otros que son sus partes componentes. En la herencia se establece una relación entre una clase y otras que son versiones más refinadas de esta clase inicial y que constituyen sus subclases. En el diseño de hiperdocumentos la agregación y la herencia se utilizan con la misma notación y significado que en la orientación a objetos clásica.

 
La agregación resulta útil para representar a los menús que incorporan los nodos. Los menús forman una entidad constante que aparecen en multitud de nodos y por tanto pueden ser considerados como un objeto independiente. Todos los nodos que mantienen una relación de agregación con un determinado menú formaran una unidad de navegación. Con la herencia se pueden expresar las similitudes estructurales entre varias clases de nodos.

 
Finalmente hay que considerar una situación que se produce en el diseño de hiperdocumentos y que no está contemplada en el diseño orientado a objetos. Esta circunstancia que hemos llamado "enlace alternativo" se produce cuando un nodo enlaza de manera condicional con otro y en función de la instancia que quiera construirse se materializará o no el enlace.

 
Tabla 1: Adaptación del modelo orientado a objetos y diseño de hiperdocumentos
Tabla 1: Adaptación del modelo orientado a objetos al diseño de hiperdocumentos
Modelo orientado a objetos para una aplicación informática
Modelo orientado a objetos para un hiperdocumento
Modelos
necesarios
Modelo de objetos
Modelo dinámico
Modelo funcional
Modelo de objetos
-
-
Conceptos
básicos
Objeto (instancia de objeto)
Atributo de objeto
Método (operación)
Clase
Enlace (relación)
Asociación
Agregación
Herencia
-
Herencia de clases
Agregación de clases
Polimorfismo
Nodo, menú
Características del nodo
-
Tipo de nodo
Enlace hipertextual unidireccional
Tipo de enlace hipertextual
Agregación entre nodos
Herencia entre nodos
Enlace alternativo
Herencia de tipo de nodos
Agregación de nodos

 

 
En la notación gráfica para el diseño de hiperdocumentos hemos añadido dos símbolos para adaptar el modelado orientado o objetos OMT (Rumbaugh, 1996): las líneas que representan los enlaces incorporan una flecha para indicar su dirección y un círculo negro en la línea del enlace para indicar la presencia de un enlace alternativo (figura 2). Hipertexto enlace alternativo.

 
Figura No 1. Adaptación de Diseño de Hiperdocumentos.

 
Un caso práctico:

 
En la última investigación realizada para el desarrollo de MADHEA hemos aplicado esta metodología en el diseño del entorno hipertextual al curso de postgrado en Documentación Digital. A continuación mostraremos la fase de diseño de este material correspondiente al modelado orientado a objetos.

 
El postgrado se estructura en tres módulos y en cada módulo hay siete unidades o lecciones. La arquitectura de la información de las 21 unidades del curso es muy similar, en todas ellas hay los siguientes apartados:

 
Un artículo central con los contenidos esenciales de la unidad
Documentos complementarios al artículo central
Referencias externas a documentos complementarios al artículo central
Ejercicios de autoevaluación
Ejercicios finales de evaluación
Foro de debate sobre un tema sugerido por el profesor
Tablón de anuncios del profesor
Tablón de anuncios de los directores del postgrado
Buzón de incidencias sobre el propio hiperdocumento
Zona de charla distendida
Información general sobre cómo utilizar el entorno hipertextual, consejos sobre cómo organizar el estudio (guía didáctica), las fechas clave del proceso de enseñanza…
La materialización de estos elementos en nodos y enlaces hipertextuales se realizó utilizando la representación orientada a objetos que proporciona MEDHEA. El primer paso de esta metodología consiste en identificar las clases de objetos que corresponden a los tipos de nodos implicados en el hiperdocumento:
Clase artículo
Clase complemento básico
Clase complemento avanzado
Clase test de autoevaluación
Clase ensayo
Clase test evaluación
Clase debate
Clase charla
Clase tablón profesor
Clase sumario

 
Distintas clases de información general como calendario, lista de participantes, temporalización, guía didáctica, ayuda…

 
Esta definición de clases se realizó de acuerdo con los siguientes criterios:
Las referencias externas no forman un objeto sino una relación entre un objeto del hiperdocumento y un objeto externo de Internet.

 
Los distintos tipos de ejercicios de fueron modelados con las clases ensayo, test evaluación y test autoevaluación. Todas las clases relacionadas con la evaluación tienen en común una relación de agregación con la clase "menú de evaluación" y constituyen una unidad de navegación.

 
Los contenidos de las unidades pueden ser de tres tipos: seminario, taller o artículo.

 
El foro de debate, la charla distendida, el buzón de incidencias, el tablero del profesor y de los directores forman un grupo de nodos especializados en gestionar la comunicación entre los directores del postgrado, el profesor y los participantes. Estos nodos fueron modelados con las clases debate, charla, incidencias, tablero director y tablero profesor. Todas las clases relacionadas con la comunicación tienen en común una relación de agregación con la clase "menú de comunicación" y también constituyen una unidad independiente de navegación.

 
El sumario a cada unidad, el sumario del curso y el sumario de comunicación son subtipos de la clase abstracta "sumario".

 
El siguiente paso de diseño que propone MEDHEA consiste en identificar las asociaciones entre objetos (enlaces hipertextuales unidireccionales entre tipos de nodos) para poder representar el diagrama de clases. En la figura 2 aparece el diagrama de clases resultante de aplicar el modelado orientado a objetos a los hiperdocumentos de las unidades del curso "Documentación Digital" (9).

 
El diseño lógico continuo con la creación de un diagrama de instancias para cada una de las unidades del curso. Finalmente, en función de la tecnología a utilizar, se aplicaría el diseño tecnológico para adaptar a cada elemento del diseño lógico a implementaciones concretas generadas por la tecnología elegida.

 
Figura. No 2. Diagrama de Documento Digital.

 Imagen grande

 
MULTIMEDIA

 
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

 
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

 
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una conversación normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.

 
Características
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada.

 
Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

 
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador.

 
En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash. Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.

 


 
Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo. Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar. Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales.

 
Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia. La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques.

 
Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra.

 
Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).

 
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea.

 
Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.

 
Tipos de información multimedia:

 
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales.
Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

 
HIPERMEDIA

 
Hipermedia podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. El término "hiper" se refiere a "navegación", de allí los conceptos de "hipertexto" (navegación entre textos) e "hipermedia" (navegación entre medios).

 
El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación).

 
Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un entretenimiento y las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones

 
Características :

 
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming).

 
Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente Un espectáculo láser es un evento multimedia en vivo. con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.

 
Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar .La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva. La experiencia multimedia.

 
SE VEN REFLEJADAS EN EL CINE EN 3 D ES GENIAL SUPER. GRABADO LOCALMENTE

 
AUDITORIA INFORMATICA

 

 
La auditoría informática es el proceso llevado a cabo por profesionales generalmente Ingenieros o Ingenieros Técnicos en Informática que consiste en recoger, agrupar y evaluar evidencias para determinar si un sistema de información salvaguarda el activo empresarial, aunque si no podemos comenzar no sabremos donde empieza y termina, ya que cuando el proceso se determina se rompe la cadena, mantiene la integridad de los datos, lleva a cabo eficazmente los fines de la organización, utiliza eficientemente los recursos, y cumple con las leyes y regulaciones establecidas. Permiten detectar de forma sistemática el uso de los recursos y los flujos de información dentro de una organización y determinar qué información es crítica para el cumplimiento de su misión y objetivos, identificando necesidades, duplicidades, costes, valor y barreras, que obstaculizan flujos de información eficientes.

 
Auditar consiste principalmente en estudiar los mecanismos de control que están implantados en una empresa u organización, determinando si los mismos son adecuados y cumplen unos determinados objetivos o estrategias, estableciendo los cambios que se deberían realizar para la consecución de los mismos. Los mecanismos de control pueden ser directivos, preventivos, de detección, correctivos o de recuperación ante una contingencia.

 
Los objetivos de la auditoría Informática son:

 
El control de la función informática
El análisis de la eficiencia de los Sistemas Informáticos
La verificación del cumplimiento de la Normativa en este ámbito
La revisión de la eficaz gestión de los recursos informáticos.
La auditoría informática sirve para mejorar ciertas características en la empresa como:
Desempeño
Fiabilidad
Eficacia
Rentabilidad
Seguridad
Privacidad

 
Generalmente se puede desarrollar en alguna o combinación de las siguientes areas:

 
Gobierno corporativo
Administración del Ciclo de vida de los sistemas
Servicios de Entrega y Soporte
Protección y Seguridad
Planes de continuidad y Recuperación de desastres

 
La necesidad de contar con lineamientos y herramientas estándar para el ejercicio de la auditoría informática ha promovido la creación y desarrollo de mejores prácticas como COBIT, COSO e ITIL.

 
Actualmente la certificación de ISACA para ser CISA Certified Information Systems Auditor es una de las más reconocidas y avaladas por los estándares internacionales ya que el proceso de selección consta de un examen inicial bastante extenso y la necesidad de mantenerse actualizado acumulando horas (puntos) para no perder la certificación.

 
Auditoría de la seguridad física: Referido a la ubicación de la organización, evitando ubicaciones de riesgo, y en algunos casos no revelando la situación física de esta. También está referida a las protecciones externas (arcos de seguridad, CCTV, vigilantes, etc.) y protecciones del entorno.
Auditoría de la seguridad lógica: Comprende los métodos de autenticación de los sistemas de información.
Auditoría de las comunicaciones. Se refiere a la auditoria de los procesos de autenticación en los sistemas de comunicación.
Auditoría de la seguridad en producción: Frente a errores, accidentes y fraudes.

 

 
INTERFAZ DE USUARIO

 
Lewis y Rieman (1993) definen las interfaces hombre computadora como:

 
Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora.

 
La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediación, entre hombre y máquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como el computador. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo-icónico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrónico.

 
De una manera más técnica se define a Interfaz de usuario, como conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones, denominadas genéricamente entradas. Las entradas se introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado, y se convierten en señales electrónicas que pueden ser procesadas por la computadora.

 
Estas señales se transmiten a través de circuitos conocidos como bus, y son coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y por un soporte lógico conocido como sistema operativo. Una vez que la UPC ha ejecutado las instrucciones indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante señales electrónicas, o salidas, que se transmiten por el bus a uno o más dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un monitor.

 
Resumiendo entonces podemos decir que, una interfaz de software es la parte de una aplicación que el usuario ve y con la cual interactúa. Está relacionada con la subyacente estructura, la arquitectura, y el código que hace el trabajo del software, pero no se confunde con ellos.

 
La interfaz incluye las pantallas, ventanas, controles, menús, metáforas, la ayuda en línea, la documentación y el entrenamiento. Cualquier cosa que el usuario ve y con lo cual interactúa es parte de la interfaz. Una interfaz inteligente es fácil de aprender y usar. Permite a los usuarios hacer su trabajo o desempeñar una tarea en la manera que hace más sentido para ellos, en vez de tener que ajustarse al software. Una interfaz inteligente se diseña específicamente para la gente que la usará.

 
Clasificación Dentro de las Interfaces de Usuario se distinguir básicamente dos tipos:

 
Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora.
Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.

 
De esta clasificación general se puede ir desprendiendo algunas, así por ejemplo según su evolución tenemos: La evolución de las interfaces de usuario corre en paralelo con la de los sistemas operativos; de hecho, la interfaz constituye actualmente uno de los principales elementos de un sistema operativo. A continuación se muestran las distintas interfaces que históricamente han ido apareciendo, ejemplificándolas con las sucesivas versiones de los sistemas operativos más populares.

 
Interfaces de línea de mandatos (command-line user interfaces, CUIs).

 
Es el característico del DOS, el sistema operativo de los primeros PC, y es el estilo más antiguo de interacción hombre-máquina. El usuario escribe órdenes utilizando un lenguaje formal con un vocabulario y una sintaxis propia (los mandatos en el caso del DOS). Se usa un teclado, típicamente, y las órdenes están encaminadas a realizar una acción.

 
El usuario no suele recibir mucha información por parte del sistema (ejemplo: indicador del DOS), y debe conocer cómo funciona el ordenador y dónde están los programas (nada está oculto al usuario). El modelo de la interfaz es el del programador, no el del usuario. Ejemplo del DIR-DEL-16 DIR, por la falta de información de respuesta del DOS. Otras veces, en cambio, es excesiva: etiqueta del volumen en el DIR.

 
Inconveniente: carga de memoria del usuario (debe memorizar los mandatos; incluso la ayuda es difícil de leer); nombres no siempre adecuados a las funciones, significado de los mandatos mal comprendido a veces (varios mandatos con el mismo o parecido significado, como DEL y ERASE); inflexible en los nombres (DEL y no DELETE). Ventajas: potente, flexible y controlado por el usuario, aunque esto es una ventaja para usuarios experimentados. La sintaxis es estricta, y los errores pueden ser graves Así: la técnica de la auditoría, siendo por tanto aceptables equipos multidisciplinarios formados por titulados en Ingeniería Informática e Ingeniería Técnica en Informática y licenciados en derecho especializados en el mundo de la auditoría.

 
Principales pruebas y herramientas para efectuar una auditoría informática.
En la realización de una auditoría informática el auditor puede realizar las siguientes pruebas:

 
Pruebas sustantivas: Verifican el grado de confiabilidad del SI del organismo. Se suelen obtener mediante observación, cálculos, muestreos, entrevistas, técnicas de examen analítico, revisiones y conciliaciones. Verifican asimismo la exactitud, integridad y validez de la información.

 
Pruebas de cumplimiento: Verifican el grado de cumplimiento de lo revelado mediante el análisis de la muestra. Proporciona evidencias de que los controles claves existen y que son aplicables efectiva y uniformemente.

 
Las principales herramientas de las que dispone un auditor informático son:
Observación
Realización de cuestionarios
Entrevistas a auditados y no auditados
Muestreo estadístico
Flujogramas
Listas de chequeo

 

 

 
C:\TMP\>DIR
El volumen en unidad C es PCDOS_6 Número de Serie del Volumen es 1D8F-82B0
Directorio de C:\TMP
. <DIR> 02-02-98 21:08 .. <DIR> 02-02-98 21:08 ABCD <DIR> 02-02-98 21:23 CARTA DOC 1.107 22-10-96 9:51
4 archivo(s) 1.107 bytes 24.862.720 bytes libres C:\TMP\>

 
Problema del mandato COPY

 
En suma, un CUI es adecuado para usuarios expertos, no para noveles. Para aquellos resultan más rápidos, por lo que se puede diseñar un CUI como parte de una interfaz, para que se pueda utilizar una vez que se tenga experiencia.
Interfaces de menús:

 
Un menú es una lista de opciones que se muestran en la pantalla o en una ventana de la pantalla para que los usuarios elijan la opción que deseen (véase ejemplo). Los menús permiten dos cosas: navegar dentro de un sistema, presentando rutas que llevan de un sitio a otro, y seleccionar elementos de una lista, que representan propiedades o acciones que los usuarios desean realizar sobre algún objeto.

 
Las interfaces de menús aparecen cuando el ordenador se vuelve una herramienta de usuario y no sólo de programadores. Las actuales interfaces gráfica su orientadas a objetos siguen utilizando este tipo de interfaces (los distintos estilos de interfaces no son mutuamente exclusivos). Existen distintos tipos de menús. Los primeros fueron los menús de pantalla completa, estructurados jerárquicamente Menú de pantalla completa (Norton Utilities)

 
Los menús de barra, situados en la parte superior de la pantalla, son profusamente utilizados en las aplicaciones actuales. Contienen una lista de acciones genéricas que dan paso a menús desplegables donde se concretan. Menú de barra y menú desplegable

 
Estos menús pueden llevar a su vez a otros: son los menús en cascada. Pueden cambiar dinámicamente, y deshabilitar opciones que no estén disponibles en un momento dado ( marcándolas habitualmente en gris).


 
Menús en cascada de la barra de inicio de Windows 95

 
Las paletas o barras de herramientas son menús gráficos con acciones, herramientas y opciones que se pueden colocar en la pantalla. Se utilizan mucho en programas gráficos.

 
Paletas de herramientas en Microsoft Powerpoint Los menús contextuales o menús pop-up son los más recientes. Se llaman así porque el contenido del menú depende del contexto de trabajo del usuario. Contienen únicamente las opciones que son aplicables al objeto seleccionado, más algunas de uso frecuente que también son accesibles desde el menú de barra. Menú contextual de un icono en el escritorio de Windows 95. Las interfaces de menús, bien estructuradas, son buenas para usuarios noveles o esporádicos. Son fáciles de aprender y de recordar. Pueden existir menús simples y avanzados, para adaptarse al tipo de usuario. Precauciones: no ocupar demasiado espacio de la pantalla, recordar la información acumulada de menús precedentes, no colocar demasiados elementos en el menú, agruparlos de manera lógica (no en orden alfabético, por ejemplo; esto ayuda a recordarlos), permitir la personalización por parte del usuario, usar una terminología adecuada y consistente dentro del programa y con otros programas (Exit, Quit, Escape, Close, Return, Back). Las interfaces de menús serán utilizadas normalmente en conjunción con los otros estilos de interfaces.

 
Interfaces gráficas (graphical user interfaces, GUIs). Desarrolladas originalmente por XEROX (sistema Xerox Star, 1981, sin éxito comercial), aunque popularizadas por Apple (Steven Jabs se inspiró en los trabajos de Xerox y creó el Apple Lisa, 1983, sin éxito, y Apple Macintosh, 1984, con éxito debido en gran medida a su campaña publicitaria) Los tres estilos más comunes de interfaces gráficas hombre-computadora son: Lo que tú ves es lo que puedes conseguir (WYSIWYG Wat you see is what you get), Manipulación directa e Interfaces de usuario basados en iconos.

 
Un GUI es una representación gráfica en la pantalla del ordenador de los programas, datos y objetos, así como de la interacción con ellos. Un GUI proporciona al usuario las herramientas para realizar sus operaciones, más que una lista de las posibles operaciones que el ordenador es capaz de hacer.

 
Características de un GUI:

 
Posee un monitor gráfico de alta resolución.
Posee un dispositivo apuntador (típicamente un ratón).
Promueve la consistencia de la interfaz entre programas.
los usuarios pueden ver en la pantalla los gráficos y textos tal como se verán impresos.
Sigue el paradigma de la interacción objeto-acción.
Permite la transferencia de información entre programas.
Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la información.
Provee elementos de interfaz estándar como menús y diálogos.
Existe una muestra visual de la información y los objetos (iconos y ventanas).
Proporciona respuesta visual a las acciones del usuario.
Existe información visual de las acciones y modos del usuario/sistema (menús, paletas).
Existen controles gráficos (widgets) para la selección e introducción de la información.
Permite a los usuarios personalizar la interfaz y las interacciones.
Proporciona flexibilidad en el uso de dispositivos de entrada (teclado/ratón).

 
Una característica importante es que el GUI permite manipular los objetos e información de la pantalla, no sólo presentarla. Para usar un GUI, los usuarios deben conocer (o aprender) una serie de conceptos: organización del sistema (ficheros, directorios en Win95), diferentes tipos de iconos y efecto de las acciones sobre ellos, elementos básicos de una ventana, uso de los controles del GUI, uso del ratón. Los GUI usan el estilo objeto-acción, en contraposición a la acción-objeto de los CUI o las interfaces de menú. El usuario selecciona un objeto, y después la acción a realizar sobre dicho objeto. Los objetos son el principal foco de atención del usuario, lo cual resulta más natural y próximo a su modelo mental.

 
Metáfora de la cámara:

 
Interfaces orientadas a objetos (object oriented user interfaces, OOUIs). Su aspecto es similar al de las GUIs. La diferencia estriba en el modelo subyacente: las GUIs son interfaces orientadas a la aplicación, mientras que las OOUIs están orientadas al objeto. La tabla siguiente muestra las principales diferencias entre ambos estilos de interfaz:

 
Interfaces orientadas a la aplicación
Interfaces orientadas a objetos
La aplicación consiste en un icono, una ventana principal y varias secundarias
El producto consiste en una colección de objetos que cooperan y vistas de dichos objetos
Los iconos representan aplicaciones o ventanas abiertas
Los iconos representan objetos que se pueden manipular directamente
Los usuarios deben abrir una aplicación antes de trabajar con objetos
Los usuarios abren objetos como vistas en el escritorio
Proporciona al usuario las funciones necesarias para realizar las tareas
Proporciona al usuario los materiales necesarios para realizar las tareas
Se centra en la tarea principal determinada por la aplicación
Se centra en las entradas y salidas de los objetos y tareas
Las tareas relacionadas son soportadas por otras aplicaciones
Las tareas relacionadas son soportadas por el uso de otros objetos
Estructura rígida: función
Estructura flexible: objeto
Los usuarios pueden quedar atrapados en una tarea
Los usuarios no deben quedar atrapados en una tarea
Los usuarios deben seguir la estructura de la aplicación
Los usuarios pueden realizar tareas a su propio gusto
Se requieren muchas aplicaciones: una por tarea
Se requieren pocos objetos, que se reutilizan en muchas tareas

 
El objetivo de la OOUI es que el usuario se concentre en sus tareas en lugar de en el ordenador y cómo utilizar las aplicaciones y ficheros necesarios para cumplir sus objetivos. Por ello se esconde la organización del sistema al usuario (Ejemplo de los accesos directos en Windows95-OS/2).

 
El estilo de interacción de los OOUIs es el de objeto-acción (también se da en los GUIs, aunque mezclado con el estilo acción-objeto). La ventana es un objeto ventana, no una ventana de aplicación; desaparecen pues los menús de barra y ganan terreno los

 
contextuales:

 
Los objetos se pueden clasificar en tres categorías: datos, contenedores y dispositivos. Sobre ellos se definen distintas vistas (por ejemplo, la ayuda constituye una vista del objeto). Definir los objetos y las vistas es lo más complicado del diseño de la interfaz. El objeto debe ser familiar al usuario (encajar con su modelo mental, apoyado en su vida diaria), y estar relacionado con el mundo real: uso de las metáforas. Distintas vistas del objeto reloj

 
Un ejemplo de lo que se pretende con una interfaz OOUI es el considerar un documento como un objeto sobre el cual realizar tareas tales como incorporar gráficos y textos, sin necesidad de usar programas distintos para cada una de ellas. Estos programas suelen tener funciones que se solapan, con el consiguiente gasto extra en espacio y dinero.

 
Actualmente existe una mezcla de productos orientados a la aplicación y al objeto, aunque se está produciendo una migración a estos últimos. Las aplicaciones están dejando paso a conjuntos de objetos.

 
Características humanas del diseño de interfaz

 
Factores Humanos
Al diseñar interfaces de usuario deben tenerse en cuenta las habilidades cognitivas y de percepción de las personas, y adaptar el programa a ellas. Así, una de las cosas más importantes que una interfaz puede hacer es reducir la dependencia de las personas de su propia memoria, no forzándoles a recordar cosas innecesariamente (por ejemplo, información que apareció en una pantalla anterior) o a repetir operaciones ya realizadas (por ejemplo, introducir un mismo dato repetidas veces).

 
La persona tiene unas habilidades distintas de la máquina, y ésta debe utilizar las suyas para soslayar las de aquella (como por ejemplo la escasa capacidad de la memoria de corto alcance).

 
Velocidad de Aprendizaje.- Se pretende que la persona aprenda a usar el sistema lo más pronto posible.

 
Velocidad de Respuesta.- El tiempo necesario para realizar una operación en el sistema.

 
Tasa de errores.- Porcentaje de errores que comete el usuario.
Retención.- Cuánto recuerda el usuario sobre el uso del sistema en un período. de tiempo.

 
Satisfacción.- Se refiere a que el usuario esté a gusto con el sistema.
Además de éstos existen otros a considerar:

 
Adecuación

 
Características Físicas:

 
Cada persona tiene diferentes características físicas. Hay algunas personas que no les gustan los teclados mientras que a otras sí. Es por eso que hay teclados ergonómicos. Lo mismo sucede con el mouse.

 
Ambiente.- El lugar donde va a ser usado el sistema. Cada interfaz tiene que adecuarse al lugar.

 
Visibilidad.- Tomar en cuenta la cantidad de iluminación del lugar. ¿Se refleja el brillo en la pantalla?

 
Personalidad.- De acuerdo a la edad, nivel socio-económico, etc.

 
Cultura.- Los japoneses no tienen las mismas pantallas, ventanas, etc. Este factor es importante si el mercado para el sistema es a nivel internacional.

 
Según la función tenemos:

 
Motivación
Sistemas Vitales.- Son de vida o muerte; muchas personas dependen de ellos.

 
Ejemplo: un sistema para reactores nucleares. Este sistema trabaja en tiempo real, y es de suma importancia la seguridad y efectividad del mismo.

 
Sistemas Comerciales e Industriales.- Sirven para aumentar la productividad y vender más.

 
Sistemas de Oficina, Hogar y Juegos.- Factor importante: el mercado a quien está dirigido; tienen que ser muy amigables y satisfacer al cliente.

 
Sistemas de Investigación.- Realizan tareas muy específicas y tratan de imitar el medio en el que se desenvuelve el usuario.

 
Pasos para el diseño de interfaz:

 
Pasos Clásicos En el proceso de diseño de una interfaz de usuario se pueden distinguir cuatro fases o pasos fundamentales:
1. Reunir y analizar la información del usuario
2. Diseñar la interfaz de usuario
3. Construir la interfaz de usuario
4. Validar la interfaz de usuario

 
LIBRO ELECTRONICO

 
Un libro electrónico, también conocido como e-book, eBook, ecolibro o libro digital, es una versión

 
El término es ambiguo, ya que se refiere tanto a una obra individual en formato digital como a un dispositivo electrónico utilizado para leer libros en formato digital.
Por otra parte, algunos autores proponen que se debe hacer una distinción entre los libros electrónicos y el hipertexto. El hipertexto está destinado a la estructuración de la información a través de enlaces, mientras que un libro electrónico no es más que la digitalización de un libro originariamente editado en papel. Un ejemplo de hipertexto sería Wikisource y uno de libro electrónico, cualquier libro en formato digital que pueda encontrarse en Internet o en CD-ROM.

Un lector de libros electrónicos marca Sony.


 
Evolución de los libros electrónicos:

 
Diversos dispositivos pueden ser utilizados como libro electrónico: una PC, una PDA, una portátil, y en general cualquier dispositivo que posea una pantalla y memoria.

 
Sin embargo, a finales de la primera década del siglo XXI comenzaron a aparecer dispositivos cuya función era servir exclusivamente de libro electrónico. Estos dispositivos se caracterizan por un diseño que permite emular la versatilidad del libro de papel tradicional. Así, se buscó movilidad y autonomía (dispositivos móviles con bajo consumo de energía para permitir lecturas prolongadas sin necesidad de recargas), pantallas con dimensiones suficientes para mostrar documentos tradicionales (un A4 o un A5) y alto nivel de contraste incluso a plena luz del día.

 
En este contexto aparece la tinta electrónica, que tiene un "efecto papel" (debido a la ausencia de iluminación propia y alto contraste obtenido) y su bajo consumo (pues esta tecnología no necesita alimentación más que en los cambios de pantalla).

 
Ejemplos de estos dispositivos son el iLiad (fabricado por iRex y primer dispositivo comercializado en España desde 2006), el Reader (PRS-500 y PRS-505) de Sony, el HanLin V3 (comercializado en España por Grammata bajo el nombre de Papyre), el STAReBOOK STK-101, el BookeenCybook,el Kindle que es un producto de Amazon y el 2010 iPad, un producto de Apple que además de ofrecer una librería en línea como Amazon, también permite diversificar la presentación de libros electrónicos con cualidades multimediales.

 

 
Evolución de los libros electrónicos

 
Diversos dispositivos pueden ser utilizados como libro electrónico: una PC, una PDA, una portátil, y en general cualquier dispositivo que posea una pantalla y memoria. Sin embargo, a finales de la primera década del siglo XXI comenzaron a aparecer dispositivos cuya función era servir exclusivamente de libro electrónico. Estos dispositivos se caracterizan por un diseño que permite emular la versatilidad del libro de papel tradicional.

 
Así, se buscó movilidad y autonomía (dispositivos móviles con bajo consumo de energía para permitir lecturas prolongadas sin necesidad de recargas), pantallas con dimensiones suficientes para mostrar documentos tradicionales (un A4 o un A5) y alto nivel de contraste incluso a plena luz del día. En este contexto aparece la tinta electrónica, que tiene un "efecto papel" (debido a la ausencia de iluminación propia y altocontraste obtenido) y su bajo consumo (pues esta tecnología no necesita alimentación más que en los cambios de pantalla). Ejemplos de estos dispositivos son el iLiad (fabricado por iRex y primer dispositivo comercializado en España desde 2006), el Reader (PRS-500 y PRS-505) de Sony, el HanLin V3 (comercializado en España por Grammata bajo el nombre de Papyre), el STAReBOOK STK-101, el BookeenCybook,el Kindle que es un producto de Amazon y el 2010 iPad, un producto de Apple que además de ofrecer una librería en línea como Amazon, también permite diversificar la presentación de libros electrónicos con cualidades multimediales.

 
1971: Michael Hart lidera el proyecto Gutenberg que busca digitalizar libros y ofrecerlos gratis.
1993: Zahur Klemath Zapata registra el primer programa de libros digitales, Digital Book, y se publica el primer libro digital: Del asesinato, considerado como una de las bellas artes, de Thomas de Quince y.
1993: Digital Book lanza a la venta los primeros 50 libros digitales en disquete en Colombia en Formato Digital Book (DBF).
1993: aparece Bibliobytes, un proyecto de libros digitales gratuitos en Internet.
1995: Amazon comienza a vender libros a través de Internet.
1996: el proyecto Gutenberg alcanza los 1.000 libros digitalizados. La meta es un millón.
1998: son lanzados dos lectores de libros electrónicos: Rocket ebook y Softbook.
1998-1999: surgen sitios en Internet que venden libros electrónicos, como eReader.com y eReads.com.
2000: Stephen King lanza su novela Riding Bullet en formato digital. Sólo puede ser leída en ordenadores.
2001: Todoebook abre como el primer distribuidor de libros electrónicos en español.
2001: el Grupo Planeta realiza el primer movimiento de las grandes editoriales lanzando la librería veintinueve.com, que cierra poco después con gran fracaso.
2002: las editoriales Random House y HarperCollins comienzan a vender versiones electrónicas de sus títulos en Internet.
2005: Amazon compra Mobipocket en su estrategia sobre el libro electrónico.
2006: Sony lanza su lector Sony Reader que cuenta con la tecnología de la tinta electrónica.
2007: Zahurk Technologies, Corp, dueña de la tecnología digital Book lanza la primera biblioteca de libros digitales para su lectura en Internet, "BibliotecaKlemath.com‟, al igual que loslibrosditales.com y digitalbook.us.
2007: La Fundación El Libro Total pone al servicio del mundo un nuevo concepto de biblioteca y libro digital (www.ellibrototal.com)
2007: Amazon lanza Kindle.
2007: Grammata lanza al mercado español el Papyre.
2008: Adobe y Sony hacen compatibles sus tecnologías de libros electrónicos (Lector y DRM).
2008: Sony lanza su PRS-505 en Reino Unido y Francia.
2009: Neotake lanza su buscador de libros electrónicos.
2009: Se lanza 'booq', el primer libro electrónico español.
2009: Wolder lanza el Boox, el primer lector de libros electrónicos con wifi y pantalla táctil.
2010: Apple lanza a iPad y comienza a vender libros electrónicos para su producto
13 de julio 2010: Velocity Micro anuncia una familia de libros electrónicos basadas en Android.
25 de octubre 2010: Barnes & Noble lanza el NookColor, el primer lector de libros electrónicos a color con sistema operativo Android.

 

 

Un lector de libros electrónicos.

 
Ventajas y desventajas

 
Es necesario distinguir entre el lector y el libro electrónico. Un lector, con una tarjeta de memoria, puede almacenar hasta cientos de libros electrónicos.

 
La accesibilidad es el punto fuerte del libro electrónico. Ya que con él se puede leer casi cualquier documento en cualquier lugar, con luz, ya que no tiene retro-iluminación, como es el caso de otros dispositivos de mano; o una computadora. Esto es como leer un libro en papel; sin cansancio alguno para la vista. Otra de las ventajas es que algunos de estos dispositivos tienen lo que se llama la tinta electrónica, de la que ya se ha hablado antes. Con tal tecnología el aparato puede ser tan fino que puede llegar a enrollarse como un pergamino, y la sensibilidad del ojo humano es mejor, por lo que puede llegar a estar más horas leyendo sin que la vista se perjudique.

 
Otra de los buenos elementos es que los e-books más avanzados tienen conexión a Internet, con lo que pueden conectarse con los principales portales de venta de libros electrónicos, así como descargarse las ediciones en PDF de los diarios de papel. Por lo que el libro electrónico ya no sólo sería un soporte para leer sino para otras utilidades, ampliando así el campo de uso.

 
En cuanto a los puntos negativos, las principales son las repercusiones de la salud. La columna vertebral puede ser la afectada sólo si hay una mala posición a la hora de leer. Con lo que una buena posición sería más que suficiente.

 
Otro de los inconvenientes es el precio; que en mayo de 2010 ya está bajando. Éste es tan elevado por varios factores. Uno de ellos es por la propiedad intelectual. Ya que los gobiernos gravan estos aparatos con un porcentaje mayor que otros aparatos. Otro de los factores es la novedad. Como ya se ha repetido no es algo común en la sociedad, por lo que hasta que no se 'imponga' no bajará precios.

 
El pasar páginas con el dedo, pasó a la historia. Unos simples botones de avance y retroceso lo hacen posible. Y sólo consumen batería con el paso de las páginas, por lo que la duración de la misma es muy alta: alrededor de 8.000 páginas, antes de la recarga.

 
El error generalizado de los actuales libros electrónicos, es haber querido "sustituir" el libro impreso. Es por esto que la gran mayoría es "copia" del impreso, con versiones en pdf o en archivos de "imagen" muy difíciles de leer. Si la modernidad desea un verdadero libro digital, debe tener presentes los "plus" otorgados por la tecnología; es por esto que la biblioteca llamada Libro Total (leída en más de 120 países), ofrece al lector otras opciones derivadas de un proceso serio de investigación: notas de lectores, comentarios de expertos, imágenes relacionadas a la obra, obras relacionadas, lectura y audio en varios idiomas, música relacionada o inspirada en la obra que se lee, múltiples diccionarios, etc.

 
NAVEGADOR, EXPLORADOR O BUSCADOR

 

 
Un Explorador Web o Navegador es un programa que permite visualizar páginas web en la red además de acceder a otros recursos, documentos almacenados y guardar información.

 
El Navegador se comunica con el servidor a través del protocolo HTTP y le pide el archivo solicitado en código HTML, después lo interpreta y muestra en pantalla para el usuario.

 
Los más populares son Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera y Google Chrome. Algunos Navegadores vienen integrados en el SO como Internet Explorer en Windows.

 
Un navegador o explorador web - conocido en inglés como web browser - es un programa o software, por lo general gratuito, que nos permite visualizar páginas web a través de Internet además de acceder a otros recursos de información alojados también en servidores web, como pueden ser videos, imágenes, audio y archivos XML.

 
Pero un navegador también nos permite almacenar información o acceder a diferentes tipos de documentos en el disco duro, etc., acceder a redes privadas, y crear marcadores (bookmarks).

 
El acceso a otras páginas web a través de los hiperenlaces (hipervínculos o enlaces) se llama navegación, término del que deriva el nombre de navegador, aunque una minoría prefieren llamarlo hojeador que sería la traducción literal de la palabra browser.

 
Algunos navegadores vienen incorporados a su sistema operativo como es el caso de Internet Explorer en Windows Microsoft, Safari en Mac OS X, o Firefox, Opera o Flock en Linux.

 
Cómo funcionan los navegadores:

 
Los navegadores se comunican con los servidores web por medio del protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) para acceder a las direcciones de Internet (URLs) a través de los motores de búsqueda.

 
La mayoría de los exploradores web admiten otros protocolos de red como HTTPS (la versión segura de HTTP), Gopher, y FTP, así como los lenguajes de marcado o estándares HTML y XHTML de los documentos web. Los navegadores además interactúan con complementos o aplicaciones (Plug-ins) para admitir archivos Flash y programas en Java (Java applets).

 
Características comunes de los navegadores:
Todos los navegadores incluyen la mayoría de las siguientes características: navegación por pestañas, bloqueadora de ventanas emergentes, soporte para motores de búsqueda, gestora de descargas, marcadores, corrector ortográfico, y atajos del teclado. Para mantener la privacidad casi todos los navegadores ofrecen maneras sencillas de borrar cookies, cachés web y el historial.

 
Las suites de Internet son aquellos exploradores web que incluyen programas integrados capaces de leer noticias de Usenet, correos electrónicos, e IRC, que son chats de texto en tiempo real a través de los protocolos IMAP, NNTP y POP.
Suelen utilizar el protocolo de seguridad HTTPS a través de los protocolos criptográficos SSL/TLS para proteger los datos de intercambio con los servidores web. También suelen contar con protección antiphishing y antimalware.

 
Tipos de navegadores o exploradores web:

 
Algunos de los navegadores o exploradores web más populares son: Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera, Google Chrome y Flock.

 
Otros navegadores no tan conocidos son: Maxthon, Avant, DeepNet, PhaseOut, SpaceTime, Amaya...
Internet Explorer:

 
Internet explorer (IE) viene integrado en el sistema operativo Windows de Microsoft junto con el gestor de correo Outlook Express. Ha sido el navegador más utilizado del mundo desde 1999, aunque desde 2002 ha ido perdiendo cuota de mercado a un ritmo lento pero constante debido a su importante competidor, Mozilla Firefox, que ha superado incluso a Internet Explorer en algunas ocasiones.
Con el motor de renderizado (motor de navegación) Trident soporta HTML 4.01, CSS Level 1, XML 1.0 y DOM Level 1, con pequeñas lagunas de implementación, soporta también XSLT 1.0 y WD-xsl, y admite parcialmente CSS Level 2 y DOM Level 2 con importantes deficiencias de implementación, mientras que para MAC el motor de renderizado es Tasman.

 
Desde hace tiempo ha estado recibiendo críticas por parte de muchos usuarios que le atribuyen muchos fallos de seguridad o incompatibilidad con estándares web como el CSS, XHTML y PNG, y menos funcionalidades que otros exploradores web.

 
Hay varias versiones de Internet Explorer para los sistemas operativos UNIX y para Mac. La versión más reciente para Windows es Internet Explorer 8.0. Que Microsoft describe como más rápido, más fácil y más seguro además de permitir al usuario acceder a la información en menos clicks que otros navegadores.
Mozilla Firefox:

 
Mozilla Forefox es un navegador de software libre y código abierto, creado por la Corporación Mozilla, la Fundación Mozilla y numerosos voluntarios externos. Se sitúa en la segunda posición de navegadores más usados con una cuota de mercado del 22, 48% en abril de 2009, con una gran aceptación por parte de los usuarios que lo definen como más seguro, rápido y de mejor rendimiento que Internet Explorer, destacando también por su sencillez y fácil manejo.

 
Su motor de navegación Gecko para visualizar páginas web soporta varios estándares web incluyendo HTML, XML, XHTML, CSS 1, 2 y 3, SVG 1.1 (parcial), ECMAScript (JavaScript), DOM, DTD, MathML, XSLT, XPath, además de imágenes PNG con transparencia alfa.

 
Es multiplataforma para varias versiones de Microsoft Windows, GNU/Linux, Mac OS X, y algunos sistemas basados en Explorer, e incluye el software de correo Thunderbird.

 
Como características añadidas a las habituales de todos los navegadores, Mozilla Firefox ofrece también múltiples plugins, extensiones add-ons y la posibilidad de personalizar su apariencia, además Firefox ofrece herramientas muy útiles para los programadores web como la consola de errores, el inspector DOM o extensiones como Firebug, por estas razones y el hecho de ser de código abierto es el preferido por los programadores.
Safari:

 
Safari es el navegador creado por Apple Inc. el cual está integrado en el sistema operativo Mac OS X, en 2007 se creó una versión de Safari para el sistema operativo Microsoft Windows dando soporte tanto a Windows XP como a Windows Vista, y el teléfono inteligente iPhone también incorpora Safari a su sistema operativo.

 
De Safari destacan la velocidad, un diseño muy cuidado, la seguridad y las prestaciones que ofrece, incluyendo los recursos para diseñadores y programadores, consiguiendo en mayo de 2009 un 8.43% de uso en el mercado de los navegadores.

 
Su motor de renderizado WebKit está basado en el motor KHTML, desarrollado por el proyecto KDE para su navegador Konqueror y debido a esto, el motor interno de Safari es software libre, además Webkit incluye los componentes WebCore y JavaScriptCore.

 
La nueva versión recién estrenada es Safari 4 que ejecuta JavaScript casi ocho veces más rápido que IE 8 y más de cuatro veces más rápido que Firefox 3. gracias a su nuevo motor JavaScript Nitro. Otras características añadidas son la herramienta Top Sites, una copia del Speed Dial de Opera que muestra los sitios más visitados en un mundo 3D o Cover Flow, que permite consultar el historial y los favoritos ofreciendo una vista previa a toda pantalla, entre otras.

 
El nuevo navegador Safari 4 soporta además los innovadores estándares HTML 5 y CSS con unas avanzadas aplicaciones web multimedia, fuentes tipográficas y gráficos, y es el primer navegador que superó la prueba Acid3 que examina si los navegadores cumplen los estándares web CSS, JavaScript, XML,DOM, ECMAScript y SVG.

 
Opera::

 
Desarrollado por Opera Software company, Opera es además de un navegador una suite de Internet gratuita desde su versión 8.50., que en abril de 2009 tenía un porcentaje de uso del 0,68% en el mercado global de navegadores web.

 
Reconocido por su gran velocidad, seguridad y constante innovación, Opera es también reconocido por su soporte de estándares - a través de su motor de navegación Presto - en especial CSS 2.1, además de HTML 4.01, XHTML 1.1, XHTML Basic, XHTML Mobile Profile, WML 2.0, XSLT, XPath, XSL-FO, ECMAScript 3 (JavaScript), DOM 2, Unicode, SVG 1.1 Basic, GIF89a, JPEG, HTTP 1.1, y completo soporte para PNG, incluyendo transparencia alfa, entre otros.

 
Opera fue el primer navegador que implementó el sistema de pestañas, y además de las características comunes de todos los navegadores, Opera también incluye Speed Dial, personalización por sitio, vista en miniatura por pestaña y los movimientos del ratón en la navegación, y tiene incorporado el cliente de correo Opera Mail y un chat IRC.

 
El navegador web Opera es multiplataforma para las versiones para Windows, GNU/Linux, Mac OS X, Solaris, QnX, OS/2, Symbian OS, FreeBSD y BeOS, entre otros, además de Opera Mini para móviles sencillos y Opera Mobile para teléfonos inteligentes y ordenadores de bolsillo, así como dispositivos de Java ME-enabled.
Opera es el único navegador disponible para la nueva generación de videoconsolas Nintendo DS y Wii, también algunos decodificadores digitales de televisión usan Opera, y Adobe Systems integró la tecnología de Opera para usarla en Adobe Creative Suite.

 
Google Chrome:

 
Google Chrome es el navegador creado por Google en 2008 y se basa en el proyecto de software libre y código abierto Chromium, el motor de navegación de WebKit y su estructura de aplicaciones.

 
Chrome pasó a ser el cuarto navegador más usado en mayo de 2009 con un 1.80% de internautas. Para conseguir su objetivo principal de facilitar un navegador con mayor velocidad, seguridad y estabilidad, Google Chrome combina tecnología sofisticada y un diseño minimalista, además de ofrecer una interfaz gráfica de usuario más sencilla y eficaz.

 
Google Chrome está disponible para Microsoft Windows, para los usuarios de Windows Vista y Windows XP SP2, mientras que en junio de 2009 salió la versión de Google Chrome para Mac OS X (Leopard) y Linux destinada principalmente para los desarrolladores web, pues como advierten desde Google son aún muy poco estables e incluso recomiendan no descargar estas versiones pues cuenta con limitaciones importantes con un software incompleto e impredecible.

 
A través del motor de renderizado Webkit Google Chrome soporta los estándares HTML, Javascript y CSS, cuyo proceso de instalación no requiere reiniciar el navegador para empezar a funcionar, además de hacerse como proceso independiente, al modo de las pestañas, de manera que si una de las ventanas falla no afecta al resto ni al navegador.

 
La nueva versión de Google Chrome soporta varios elementos adicionales (add-ons) muy útiles, entre ellos están Dual View Plugin, que divide el panel de visualización en dos mitades permitiéndote navegar por dos sitios simultáneamente; ChromePass, que recupera contraseñas y nombres de usuario almacenadas en el navegador Google Chrome; o XChrome, un completo gestor de temas que además instala diferentes skins con el click de un botón.

 
Desde que saliera Google Chrome 3.0 en mayo de 2009 muchos aclaman su velocidad; implementación de distintas partes de HTML 5; poder reproducir vídeos a través de la etiqueta "vídeo" sin necesidad de utilizar Flash; o la aplicación Google Wave que va a revolucionar la forma de compartir información pues además de permitir a los usuarios charlar y compartir documentos, mapas y enlaces en tiempo real, también permite múltiples formas de interacción basados en la nube (Cloud computing)... entre otras.

 
Flock:

 
Flock es un navegador social de software libre y código abierto basado en el código Firefox de Mozilla, que se especializa en suministrar redes sociales como MySpace, Facebook, Bebo, Twitter, Digg, Flickr, AOL Webmail, Yahoo! Mail, Gmail y YouTube, además de funciones de Web 2.0 incorporadas en su interfaz de usuario.

 
Disponible como descarga gratuita, el navegador Flock soporta las plataformas Microsoft Windows, Mac OS X, y Linux, a través del motor de navegación Gecko que soporta los mismos estándares web que Mozilla.

 
Dirigido especialmente a todos aquellos que utilizan a menudo aplicaciones de software social, Flock ofrece páginas favoritas integradas en del.icio.us y Flickr, subir fotos al instante, compartir fotos y vídeos con arrastrar-soltar (drag-and-drop), feeds RSS o Atom, manejo de blogs como Wordpress.com, Blogger, Livejournal, y otros.

 
En mayo de 2009 salía su última versión, Flock 2.5 sin cambios estructurales pero con mejoras en el rendimiento general de las aplicaciones además de la integración total de Facebook y Twitter, y en marzo de 2009 se anunciaba que Flock podría dejar Firefox y pasarse a Google Chrome.

 

 
PREGUNTAS GENERADORAS

 
¿Qué posibilidades nos ofrece el uso de la hipermedia y la multimedia para el manejo documental? Con al hipermedia podemos navegar entre los diferentes medios y dispositivos para la adquisición de la información, además de esto la multimedia permite modificar, editar y agregar imágenes, sonidos, gráficos y animaciones dependiendo de la utilidad y demanda del usuario que lo necesite. Mejorando así la presentación de documentos de una manera más estética, didáctica y útil.

 
¿Qué posibilidades nos ofrece el uso de la hipermedia y la multimedia para el manejo documental?

 
Nos permite comunicar de manera más efectiva, ya que al ser relacional y multimedial, puede parecernos más cercana a nuestro modo habitual de expresión y pensamiento, y a su vez, permite al usuario interactuar de manera más rica, sencilla y "amigable". Se podría decir que la hipermedia, añade al hipertexto y su forma de presentar la información de forma no secuencial (o multisecuencial), cierta faceta multisensorial. Los sistemas hipermedia se basan, pues, en la suma de las potencialidades hipertextuales y multimediáticas.

 
¿Qué posibilidades nos ofrece el uso de la hipermedia y la multimedia para el manejo documental?

 
Con al hipermedia podemos navegar entre los diferentes medios y dispositivos para la adquisición de la información, además de esto la multimedia permite modificar, editar y agregar imágenes, sonidos, gráficos y animaciones dependiendo de la utilidad y demanda del usuario que lo necesite. Mejorando así la presentación de documentos de una manera más estética, didáctica y útil.

 
. ¿Qué facilidades de servicio podemos tener con el uso de Internet? Permite adquirir conocimientos por medio de la investigación, actualizar datos e información sobre alguna situación, interactuar con otros usuarios por medio de redes sociales e intercambio de conocimiento tanto educativo como de trabajo por las mismas.

 
¿Qué facilidades de servicio podemos tener con el uso de Internet?

 
Puedes consultar "prácticamente todo" es una gran biblioteca mundial, comprar productos que en tu ciudad no se comercializan, vender productos a otras ciudades, es una forma económica de expandir un pequeño mercado, también ofrece, inscripciones a cursos, a exámenes, resultados de exámenes, fechas de vencimiento, certificados de calificaciones, trabajo, dependencia, estado de una jubilación, cuenta de aportes, hacer consultas inmediatas a personas de otros países, Servicio de "llamada a PC" (conversación de VOZ)
Es algo grandioso que no termina de darnos servicios muy interesantes, y por un costo relativamente económico.

 
¿Qué facilidades de servicio podemos tener con el uso de Internet?

 
Permite adquirir conocimientos por medio de la investigación, actualizar datos e información sobre alguna situación, interactuar con otros usuarios por medio de redes sociales e intercambio de conocimiento tanto educativo como de trabajo por las mismas.

 
¿Qué cuidado debe tener al momento de consultar información en Internet? En internet se puede encontrar diversidad de información de la cual mucha no es totalmente confiable, esto nos puede llevar a adquirir un conocimiento herrado, además de esto hay la posibilidad de contraer un virus informático. Podemos perder nuestra información debido los llamados piratas informáticos los cuales buscan penetrar en las bases de datos con el fin de obtener cierta información y alterarla o eliminarla.

 
¿Qué cuidado debe tener al momento de consultar información en Internet?

 
En Internet se puede encontrar diversidad de información de la cual mucha no es totalmente confiable, esto nos puede llevar a adquirir un conocimiento herrado, además de esto hay la posibilidad de contraer un virus informático. Podemos perder nuestra información debido los llamados piratas informáticos los cuales buscan penetrar en las bases de datos con el fin de obtener cierta información y alterarla o eliminarla.

 
¿Qué cuidado debe tener al momento de consultar información en Internet

 
Relacionados con la información.

 
Información poco confiable, dispersión, pérdida de tiempo.
Información inapropiada (niños), peligrosa, inmoral.
Relacionados con la comunicación interpersonal
Bloqueo del correo, mensajes abusivos y basura.
Perdida de privacidad, actos ilegales.
Relacionados con las Actividades Económicas
Compras inducidas, gastos telefónicos, robos, estafas, delitos contra la propiedad intelectual.
Relacionados con el funcionamiento internet
Acceso lento o imposible, virus, espionaje.
Relacionados con las adicciones
Buscar información, frecuentar entornos sociales, compras compulsivas, ludopatías.

 
CONCLUSIONES

 
La tecnología y la ciencia avanzan a pasos gigantescos, por lo cual las necesidades anteriores del hombre se han ido disipando, así como han surgido nuevos intereses y proyectos por saber más El mundo de la computadora es infinito, ya que cada día se implementan nuevos métodos los cuales hacen más fácil las cosas. En este mundo localizamos a la teleinformática que no es más que la simple unión de las telecomunicaciones con la informática.

 
La teleinformática ha servido para conectar lugares distantes, y así poder intercambiar el modo de pensar, también la teleinformática en la actualidad resulta muy útil en empresas, educación, etc.

 
Sin la tecnología que representa la informática, se considera difícil que se hicieran los avances que se tienen hasta ahora ya que la comunicación entre los individuos es muy importante ya que así es como nos desarrollamos y obtenemos nuevos conocimientos. Tambien podríamos agregar que la tecnología hipermedia brinda muchas posibilidades en el ámbito documental para la producción de hiperdocumentos que incorporen elementos multimedia que los hagan especialmente atractivos.

 
Los avances en las tecnologías de almacenamiento de datos, como el CD-ROM, y de las telecomunicaciones, especialmente Internet, están facilitando la aparición de un gran número de productos hipermedia (enciclopedias, museos virtuales, periódicos en Internet, etc.) con una complejidad creciente. Por ello, es natural el interés que la comunidad dedicada al desarrollo hipermedial está prestando a las metodologías que recientemente han aparecido para racionalizar el proceso de construcción de estas aplicaciones mediante el desarrollo de modelos que faciliten su posterior mantenimiento y reutilización, y que garanticen la calidad final del producto. En este artículo se proponen precisamente algunas técnicas para el modelado conceptual de la documentación multimedia e hipermedia. Su utilidad se pondrá de manifiesto si se incorporan en los entornos de edición hipermedia facilidades para diseñar y verificar los modelos e, incluso, generar automáticamente los documentos hipermediales a partir de esos modelos.

 
Pese a las infinitas posibilidades que ofrece Internet como infraestructura económica y cultural para facilitar muchas de las actividades humanas y contribuir a una mejor satisfacción de nuestras necesidades y a nuestro desarrollo personal, el uso de Internet también conlleva riesgos, especialmente para los niños, los adolescentes y las personas que tienen
determinados problemas: tendencia al aislamiento social.

 
Esto nos sirve como funcionan las cocas y elementos electrónicos que nos rodean de saber sus desventajas y ventajas en el medio que nos rodea ,saber utilizar la tecnología que nos rodea de la mejor manera y sacarle el mejor provecho. Esto nos lleva en los tiempos modernos a las fiestas con laser y cine en 3D, sacar información y recuperar información de la manera más sencilla y remplazando muchos objetos obsoletos, también revisar los programas y el uso de los elementos para no tener contratiempos, existen mecanismos de auditoría que nos ayudan a mejorar tanto a nosotros los usuarios como los
elementos electrónicos que tenemos a diario.


 
Gracias a la tecnología poseemos herramientas útiles para la elaboración de los diversos archivos, estas son: hipertexto, multimedia e hipermedia, todas en conjunto nos permiten crear, modificar diferentes tipos de documentos dándonos la posibilidad de navegar y así mismo poder añadir imágenes, sonidos, graficas y animaciones con el fin de poder obtener un trabajo que se caracterice por la innovación y uso de las herramientas tecnológicas.

 
Algo que me llamo mucho la atención fue la innovación de los libros electrónicos o los mismo Book porque permite guardar diversa información de textos almacenados en un medio electrónico lo cual es útil y cómodo para el desempeño de las actividades diarias. Además de esto con los navegadores podemos visualizar documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Internet.


electrónica o digital de un libro. También suele denominarse así al dispositivo usado para leer estos libros, que es conocido también como e-reader o lector de libros electrónicos.